डिज़ाइन के पीछे: (उबाऊ नहीं) आदतें – डिस्कवर – Apple डेवलपर

डिज़ाइन के पीछे: (उबाऊ नहीं) आदतें - डिस्कवर - Apple डेवलपर

कुछ चीजें एक टू-डू सूची से कुछ की जाँच करने से अधिक भावनात्मक रूप से संतुष्टिदायक होती हैं (ठीक है, हम में से कुछ के लिए, वैसे भी)।

लेकिन अगर उस तरह की चीज आपको वर्तमान में पसंद आती है, तब तक प्रतीक्षा करें जब तक कि आपको इसका भार न मिल जाए (उबाऊ नहीं) आदतें दृष्टिकोण। ऐप का चेकबॉक्स केवल टैप करने योग्य वर्ग नहीं है – यह विस्फोटक 3 डी एनिमेशन, कस्टम ध्वनियों और चंचल हैप्टिक्स के साथ एक इंटरैक्टिव घटना है, सभी को आपको कम महसूस करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जैसे आपने किसी कार्य को चिह्नित किया है और जैसे आप चंद्रमा पर उतरे हैं।

ऐप के डेवलपर एंडी एलन कहते हैं, “हम पूरी तरह से बाहर चले गए।” “उस बॉक्स के चारों ओर कुछ खास लपेटने के लिए बहुत जगह थी।”

*(उबाऊ नहीं) आदतें* का शक्तिशाली चेकबॉक्स अपने आप में एक अनुभव है।

का शक्तिशाली चेकबॉक्स (उबाऊ नहीं) आदतें अपने आप में एक अनुभव है। “हम सब बाहर गए,” एंडी एलन कहते हैं।

रोज़मर्रा की घटनाओं को जादुई रूप से बोल्ड, बेशर्म अनुभवों में बदलना, इसके चारों ओर ड्राइविंग दर्शन है (उबाऊ नहीं) एलन और मार्क डॉसन द्वारा स्थापित स्टूडियो एंडी वर्क्स के ऐप्स का सूट। अपने भाई बहनों की तरह मौसम, कैलकुलेटरतथा घड़ी, (उबाऊ नहीं) आदतें आकर्षक रूप से आकर्षक सौंदर्यशास्त्र, ज़िंगी हैप्टिक्स, स्पिफ़ी 3डी एनिमेशन के पक्ष में पारंपरिक दृष्टिकोण को तोड़ते हुए, एक बहुत ही हल्के-मज़ेदार श्रेणी को बेतहाशा बढ़ाता है, और ऐप को इसके 2022 के ऐप्पल डिज़ाइन अवार्ड में बहुत खुशी और मज़ा देता है।

“यह कुछ अतिरिक्त जोड़ने के बारे में है,” एलन कहते हैं। “आप कागज के एक टुकड़े पर एक टू-डू सूची लिख सकते हैं और यह वही काम करता है, है ना?” यदि सख्त व्यावहारिकता आपका लक्ष्य है, तो ऐप पारिस्थितिकी तंत्र मौसम ऐप और आदत ट्रैकर्स में तैर रहा है, और एलन यह स्वीकार करने वाले पहले व्यक्ति हैं (उबाऊ नहीं) ऐप्स सभी के लिए नहीं हैं। “लेकिन,” वह एक मुस्कान के साथ कहते हैं, “वे निश्चित रूप से हैं” वास्तव में कुछ लोगों के लिए।”

‘एक हर्षित और शायद आश्चर्यजनक अनुष्ठान’

1970 की गर्मियों में, चित्रकार जॉन बाल्डेसरी, जो लगभग दो दशकों से काम कर रहे थे, ने फैसला किया कि उनके पास काफी कुछ होगा। उन्होंने मई 1953 और मार्च 1966 के बीच अपने द्वारा बनाए गए सभी चित्रों को एकत्र किया, जो उनके कब्जे में थे, उन्हें टुकड़ों में तोड़ दिया, उन्हें सैन डिएगो के मुर्दाघर में लाया, और उन सभी को आग लगा दी। एक साल बाद, उन्होंने एक लिथोग्राफ बनाया जिसका नाम था मैं और उबाऊ कला नहीं बनाऊंगापूरी तरह से उस एकल वाक्यांश से मिलकर, जिसे बार-बार लिखा गया था जैसे कि वह शिक्षक के साथ परेशानी में पड़ गया हो।

एलन को महिमा की ज्वाला के साथ लिया गया था – विशेष रूप से अतीत के साथ एक कठिन विराम की धारणा। उन्होंने फिल्म निर्माण का अध्ययन किया और एक एनिमेटर के रूप में वर्षों तक काम किया, लेकिन धीरे-धीरे खुद को ऐप्स के साथ “व्यक्तिगत कनेक्शन” के लिए और अधिक आकर्षित किया – विशेष रूप से मोबाइल विकास के नवजात युग में। उनके पहले ऐप्स में से एक हिट ड्राइंग अनुभव था कागज़जिसने 2012 में उन्हें और उनके फिफ्टी थ्री स्टूडियो को Apple डिज़ाइन अवार्ड जीता।

“उस समय प्रयोग की ऐसी भावना थी,” एलन कहते हैं। “आज, और अक्सर सही कारणों से, पैटर्न और सिस्टम बनाए गए हैं, और अब इसे बनाना निश्चित रूप से आसान है। लेकिन क्या होगा अगर हमने ऐसे सॉफ़्टवेयर का निर्माण किया है जो उन प्रयोगात्मक मूल्यों में से कुछ को शामिल करते हैं, जो पूरी तरह से कार्यक्षमता पर नहीं बल्कि डिजाइन पर भी अंतर करने की कोशिश करते हैं? हर दिन आप मौसम, या घड़ी, या करने के लिए सामान की सूची देखते हैं। क्यों न इसे एक आनंदमय – और शायद आश्चर्यजनक – अनुष्ठान बनाया जाए?”

एंडी वर्क्स के सह-संस्थापक मार्क डॉसन और एंडी एलन कंपनी के आधिकारिक लोगो को मॉडल करते हैं।

एंडी वर्क्स के सह-संस्थापक मार्क डॉसन और एंडी एलन कंपनी के आधिकारिक लोगो को मॉडल करते हैं।

यह दर्शन केवल एक डिजाइन दृष्टिकोण नहीं था; यह कंपनी के आकार का एक कार्य था। “हम में से केवल दो हैं,” डॉसन कहते हैं। “बड़ी टीमों में हमेशा हमारे मुकाबले अधिक सुविधाएं होंगी – हम वहां प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते हैं। लेकिन डिजाइन को कॉपी करना मुश्किल है। आपकी अपनी शैली हो सकती है। आप इसे सुंदर बना सकते हैं। और यह कुछ ऐसा है जो हम अभी भी एक निश्चित फीचर सेट के साथ कर सकते हैं। ”

बड़ी टीमों में हमेशा हमसे अधिक सुविधाएँ होंगी – हम वहाँ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। लेकिन डिजाइन को कॉपी करना मुश्किल है।

मार्क डॉसन, एंडी वर्क्स सह-संस्थापक

बनाना आदतें, उन्होंने आदत ट्रैकर को रीब्रांड करके शुरू किया। “हम इसे एक आदत मानते हैं” निर्माता, “एलन कहते हैं। “हम इसे एक नई आदत बनाने की यात्रा को प्यार करने के बारे में सोचने की कोशिश करते हैं।”

उन्होंने उस यात्रा को एक वास्तविक, अच्छी तरह से यात्रा के रूप में कास्ट किया – इसकी जड़ें पौराणिक नायक की खोज में हैं, किसी को अंधेरे जंगलों और उभरते पहाड़ों के माध्यम से एक पूर्वनिर्धारित भाग्य के रास्ते में ले जाती हैं। आदतें अनुसंधान पर आधारित है जो इंगित करता है कि एक नई आदत बनाने में 66 दिन लगते हैं; कुछ मायनों में, यह 66 स्तरों वाला एक वीडियो गेम है।

“यह हमेशा थोड़ा अजीब लगता है कि गेम को उत्पाद डिजाइन की दुनिया में अलग के रूप में देखा जाता है,” एलन कहते हैं। “आप लोगों को फिल्मों या वास्तुकला का संदर्भ देते हुए सुनेंगे, लेकिन यह ऐसा है, ‘ठीक है, रचनात्मकता के इस अविश्वसनीय रूप से समृद्ध डोमेन के बारे में क्या है जो हम जो कर रहे हैं उसके बहुत निकट है?’ काम क्यों खत्म करना पड़ता है यहां और मज़ा वहां?”

एलन के लिए, डिजाइन जीवन का एक तरीका है।

एलन के लिए, डिजाइन जीवन का एक तरीका है। “हर दिन आप मौसम, या घड़ी, या करने के लिए सामान की एक सूची देखते हैं। क्यों न इसे एक आनंदमय और शायद आश्चर्यजनक अनुष्ठान बनाया जाए?”

इसके अलावा, किसी को नौकरी करने के लिए मनाने का वास्तव में एक अच्छा तरीका क्या है? इसे एक खेल में बदल दें। “मैं और मेरी बेटी खेल रहे थे” विल्मोट का गोदाम, जहां आप सचमुच एक गोदाम में चीजों को व्यवस्थित कर रहे हैं, “एलन हंसते हैं। “लेकिन यह एक खेल है! इसका एक लक्ष्य है और आपको चुनौती देता है! बहुत मज़ा, बुनियादी सिद्धांतों को उपयोगिता ऐप्स पर उसी तरह लागू किया जा सकता है, लेकिन किसी भी कारण से, मैंने इसे अभी नहीं देखा है। के साथ एक बड़ी बात (उबाऊ नहीं) ऐप्स, यूटिलिटीज और गेम के बीच की बाधा को तोड़ रहा था।”

‘काफी ऑफ-द-शेल्फ’

(उबाऊ नहीं) आदतें इसके ब्रांड के निफ्टी ज़िंग की आवश्यकता थी, लेकिन इसे हल्का, त्वरित-लॉन्चिंग, स्कैन करने योग्य दैनिक उपयोगिता ऐप भी होना चाहिए। और वहाँ तक पहुँचने का रास्ता लगभग उतना ही पारंपरिक था जितना कि मिलता है।

ऐप के 3डी एनिमेशन ओपन-सोर्स मॉडलिंग टूल ब्लेंडर में लिखे गए हैं, जिसे सीनकिट में बनाया गया है – जिसे एलन ने ऐप्पल टूल्स के साथ अपने आसान एकीकरण के लिए चुना है – और यूआईकिट और स्विफ्टयूआई विचारों के साथ जुड़ा हुआ है। “के सबसे [our] मानक नियंत्रण काफी ऑफ-द-शेल्फ हैं, जो चीजों को बहुत सरल और अनुमानित बनाता है, “एलन कहते हैं। “हमें यह सोचने की ज़रूरत नहीं थी कि एक बटन या पॉपओवर कैसे काम करता है। और UIKit और मानक UI नियंत्रणों के साथ SceneKit के इंटरफेस इसे एक वातावरण की तरह अधिक सहज महसूस कराते हैं, ”वे कहते हैं।

आपकी आदत-निर्माण यात्रा के स्तर, यहाँ प्रोटोटाइप रूप में देखे गए हैं।

आपकी आदत-निर्माण यात्रा के स्तर, यहाँ प्रोटोटाइप रूप में देखे गए हैं।

इमारत के साथ एलन के लक्ष्य का हिस्सा आदतें यह साबित कर रहा था कि इस तरह के दृश्य अनुभव को बुनियादी बातों के साथ बनाया जा सकता है। “हमने चुना है [Blender] क्योंकि हम एक संभावित पाइपलाइन को साबित करना चाहते थे जिसके लिए लोगों को 3D सॉफ़्टवेयर पर हजारों डॉलर खर्च करने की आवश्यकता नहीं थी और फिर यह पता लगाने में महीनों खर्च करते थे कि यह कैसे काम करता है, “एलन कहते हैं। “हम यह दिखाना चाहते थे कि आप ऑफ-द-शेल्फ टुकड़ों के साथ कस्टम, समृद्ध अनुभव कैसे बना सकते हैं। पाइपलाइन वास्तव में मौजूद नहीं थी; हमें इसे एक साथ टुकड़े करना था। लेकिन एक बार जब हमने इसे काम कर लिया, तो चीजें काफी तेजी से लुढ़क गईं। ” वह मजाक नहीं कर रहा है: (उबाऊ नहीं) आदतें सभी दो महीनों में विकसित किया गया था।

यह हमें वापस चेकबॉक्स में लाता है। ऐप में बॉक्स का गोंजो संस्करण एक जटिल, पुनरावृत्त डिजाइन रणनीति का परिणाम है जो इस तरह से चला गया: सामान जोड़ें, सामान जोड़ते रहें, और इसमें शामिल होने के साथ पालन करें – आपने अनुमान लगाया – अभी तक और सामान। यहाँ फिर से, एलन ने गेमिंग की दुनिया से आकर्षित किया।

“गेम डिज़ाइनर बहुत ही सरल इनपुट लेने में अद्भुत हैं – जैसे एक-बटन प्रेस – और कुछ बहुत बड़ा में बदलना,” एलन कहते हैं। “एक ही बटन ऐसा महसूस कर सकता है कि आप इधर-उधर हो रहे हैं या स्लेजहैमर से कुछ तोड़ रहे हैं। यह हमारा विचार था: हम खेलों से सिद्धांतों और तकनीकों को कैसे लेते हैं – हैप्टिक्स और ध्वनियां और कण एनिमेशन – और उन्हें चेकबॉक्स के रूप में बुनियादी चीज़ों पर लागू करते हैं?”

एलन कहते हैं,

“के साथ एक बड़ी बात (उबाऊ नहीं) आदतें ऐप्स, उपयोगिताओं और गेम के बीच की बाधा को तोड़ रहा था,” एलन कहते हैं।

उनके इतिहास के विपरीत (“मेरी न्यूनतम ग्राफिक डिजाइन पृष्ठभूमि के साथ वहां कुछ वास्तविक तनाव था,” वह हंसते हैं), चेकबॉक्स अधिक में एक अभ्यास था। वास्तव में, जितना अधिक एलन ने जोड़ा, उतना ही वह अपनी वांछित भावना के करीब महसूस करता था। “हमारे फोन पर अनुभव अभी भी एक स्क्रीन के पीछे फंसे हुए हैं,” वे कहते हैं, “इसलिए आपको जो ले जाया गया है उसे डालना होगा, और इसलिए आपको जानबूझकर परत और परत और धक्का और धक्का देना होगा।”

उदाहरण के लिए, आदतें चेकबॉक्स को केवल टिक नहीं किया जा सकता है; एनीमेशन को ट्रिगर करने के बारे में आप जितना सोच सकते हैं उससे अधिक समय तक आपको जानबूझकर स्क्रीन पर प्रेस करना होगा। “यह एक बहुत बड़ी, सकल बातचीत है,” वे कहते हैं। “लेकिन प्रोटोटाइप के बाद, हमने पाया कि हमें इसे और अधिक जानबूझकर बनाना था; हमें प्रतिक्रिया की आवश्यकता थी जो आपको बताए कि आपको पकड़े रहने की आवश्यकता है। “फिर पुनरावृत्तियों, ध्वनियों और कस्टम हैप्टिक्स को एक विस्फोट की तरह महसूस करने के लिए आया। “हजारों पुनरावृत्तियों थे,” वह हंसते हुए कहते हैं। “मैं कुछ करूँगा और सोचो, ‘ठीक है, यह बहुत ऊपर है और मैं इसे वैसे भी करने वाला हूँ।’ और फिर मैंने इसे अंदर डाला और यह ऐसा है, ‘तुम्हें पता है, यह इतना बुरा नहीं है!'”

मैं हर समय पूरी तरह से सफेद दीवारों वाले संग्रहालय में नहीं रहना चाहता। मैं वहां रहना चाहता हूं जहां समृद्धि और बनावट और मस्ती हो।

एंडी एलन, एंडी वर्क्स सह-संस्थापक

जुआ खेलने की भाषा ने उसे खेलने के लिए और अधिक जगह दी। “इस बात की समझ है कि आपको किसी गेम से कितनी प्रतिक्रिया मिलनी चाहिए, और ईमानदारी से, बार काफी ऊंचा है। हमने चेकबॉक्स में शायद छह या सात चीजें जोड़ी हैं, लेकिन अधिकांश खेलों में शायद दो या तीन बार किसी एक बातचीत के लिए होता है। ” दूसरे शब्दों में, कभी-कभी आपको जोर से बोलना पड़ता है। “देखो, अतिसूक्ष्मवाद मेरे लिए घूमने के लिए एक मज़ेदार जगह है, लेकिन यह वह जगह नहीं है जहाँ मैं रहना चाहता हूँ,” वे हंसते हैं। “मुझे एक आर्ट गैलरी में जाना अच्छा लगता है। लेकिन मैं हर समय पूरी तरह से सफेद दीवारों वाले संग्रहालय में नहीं रहना चाहता। मैं वहां रहना चाहता हूं जहां समृद्धि और बनावट और मस्ती हो।”

‘उत्पाद डिजाइन की भाषा’ को आगे बढ़ाना

जैसा कि कहा जाता, (उबाऊ नहीं) एक ऐप से अधिक है; यह एक जीवन शैली है। डॉसन कहते हैं, “कभी-कभी यह संवाद करना मुश्किल होता है कि आप किसी को डिज़ाइन पर बेचने की कोशिश कर रहे हैं।” “बहुत से लोग कह सकते हैं, ‘ओह, मैं इसके लिए भुगतान नहीं करना चाहता।’ लेकिन हो सकता है कि यह आपको नए अनुभव प्रदान करे – या हो सकता है कि आप केवल अपना ऐप खोलना चाहते हैं और अच्छा महसूस करना चाहते हैं।”

अंतिम लड़ाई जीतें और आपकी नई आदत पूरी हो गई।

अंतिम लड़ाई जीतें और आपकी नई आदत पूरी हो गई।

अल्पावधि में, एलन और डॉसन एक ऊंचे अनुभव की उम्मीद कर रहे हैं; लंबी अवधि में, उन्हें थोक डिजाइन क्रांति से कोई आपत्ति नहीं होगी। “हमारा प्राथमिक लक्ष्य अन्य ऐप निर्माताओं को उत्पाद डिजाइन की भाषा को आगे बढ़ाने के लिए और अधिक साहसी होने के लिए प्रेरित करना है,” एलन कहते हैं। “पिछले कुछ वर्षों में एक सहसंयोजन रहा है कि उत्पाद कैसा दिखना चाहिए, और उनमें से कुछ बेहतर, निश्चित रूप से है। लेकिन मेरा मानना ​​है कि हमें ऐसे लोगों की जरूरत है जो नए क्षेत्र का पता लगाना चाहते हैं और नए पैटर्न खोजना चाहते हैं। लोगों के दैनिक जीवन में उनसे जुड़ने के लिए ऐप्स के पास बहुत जगह है; मुझे एक ऐसी दुनिया देखना अच्छा लगेगा जहां हम सभी अद्भुत, दिलचस्प विचारों में डूबे हों। ”

(उबाऊ नहीं) आदतों के बारे में अधिक जानें

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बिहाइंड द डिज़ाइन एक साप्ताहिक श्रृंखला है जो 2022 के Apple डिज़ाइन अवार्ड्स के 12 विजेताओं में से प्रत्येक के डिज़ाइन प्रथाओं और दर्शन की खोज करती है। प्रत्येक कहानी में, हम इन पुरस्कार विजेता ऐप्स और गेम के डेवलपर्स और डिजाइनरों के साथ स्क्रीन के पीछे जाते हैं ताकि यह पता लगाया जा सके कि उन्होंने अपनी उल्लेखनीय रचनाओं को कैसे जीवंत किया।

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